スマブラの上手さ
目次
主に以下の4つに分けて考えている。
火力>立ち回り>時間=空間
順を追って考察する。
火力
火力とは相手に攻撃を当ててからのこと。マリオの弱攻撃3連などの簡単なコンボから、ルキナの下投げ空上などの練習が必要な確定コンボ。ガノンの横B後に受け身を読んで下強などの、読み合いを挟んだコンボも火力に含まれる。
自分のターンの継続だと言える。キャラ、蓄積%、ベク変、OP、などの要素が絡む。再現性&検証性が高いので上達しやすい。最適解を目指すもの。
立ち回り
相手に攻撃を当てるまでのこと。自分のターンの獲得。自分の評価関数を用いて状況ごとに判断し選択すること。ウルフのNBに対してジャンプすべきかガードすべきか選択するような。考える→検証、のサイクルを早く回せれば回せるだけ良い。対戦数&経験数が大事。
時間認識
空間に並び最も上達が難しい。どこまで細分化して時間を知覚できるかの勝負。心的資源*1をどのくらい割いてるかや、動的な知覚の揺らぎなどの生得的な要素が絡むため、言語化しにくく、お勉強(座学)は難しい。
空間認識
上に同じく最も上達が難しい。究極的にはドットレベルの間合い管理が理想。上位勢の人は秀でた空間把握能力を持っている*2
まとめ
かける時間に対してのリターンと試合への影響度も
火力>立ち回り>時間=空間
なのでまずは火力を磨くべきなんですなー。詳しくはフラッシュ理論*3を参照。
スマちしき
マルスの緑は高貴なMOWアイスの宇治抹茶って感じで、ルキナの緑はスーパーカップ抹茶みたいでちょっとダサい。
なぜルキナが初心者にオススメできないか
ルキナは物凄く強い。そして難しい。 強さ=簡単 でないのは何故なのか?
ルキナの強さ
全技のリーチが少し長め。
これに尽きると思う。
(復帰が強い。剣判定。等もあるが)
そこに、基本的な運動性能が足されてハイスタンダードなキャラになっている。似た技を多く持つクロムとロイより微妙にリーチが長く設定されている。
キャラコンセプト~神の意志~を感じる。
ルキナの弱み
落下速度が遅いのと、空中で下側への暴れ技が弱いため、一度相手のターンになった時に被ダメージを抑えにくい。
そしてワンボタンでこちらに行動を強要してくる飛び道具キャラたちが特にオンラインはキツイ。スト5のプロゲーマーの藤村氏の発言で「格ゲーは脳のメモリの奪い合い」というのがあります。スマブラでも同じことが言えると思う。このゲームは飛び道具の種類や軌道・性質が多様で、飛び道具が強いゲームだと思う。
格闘ゲームって、出す側よりも対処することの方が難しい攻撃が沢山ある。ストリートファイターなら初心者どうしで起きがちな跳びの擦りあい。跳ぶ側は斜めにスティックを入れてボタンを押すだけ。しかし上から飛び込んでくる相手を対処しようとすると、相手の位置を把握してコマンド入れて昇竜拳! なーんてめんどくさい。(通常技対空とかつつかないで(´;ω;`)
スマブラならウルフのNBは撃つのはボタン一つ押すだけ。対処する側は読みあいの距離になるまでガードやジャンプで近づいて、前に慣性付けながら差し込み…スマブラは波動拳のようなコマンドで飛び道具ではないのでゲームシステムの設計上飛び道具が強いゲームなんすね。ルキナは飛び道具やセットアップを押し付けられたることが多いけど、状況ごとの正しい解答を用意できる人なら最強なんですなー。
(最近サムスの”さむす”ぎる戦い方で脳のメモリ破壊されてるツイートがのびてたね)
ルキナの最大の弱点
ルキナは詰む相性のキャラがいない。つまりすべてのキャラに五分以上取れる最強キャラの一人なのですよ。トッププレイヤーのルキナ使いであるプロトバナムさんもこう言っています。↓
ルキナで不利に置くキャラは単純に自分の苦手や対策不足のキャラって感じで、ルキナのキャラ表と言うより自分の得意不得意公開的な意味合いが大きい気がします。
— ひえん87 (@spsm_hitobo) March 23, 2019
まったくもってその通り!
— ProtoBanham/プロトバナム (@SSBU_Lucina) March 23, 2019
80キャラもいる中でキャラ対策がみっちり必要かつ、強力なコンボやセットアップを押し付ける側ではなく、全状況に対処して相手を詰ませるキャラなので覚えることが多いのですよ。初心者は自分から強い状況を簡単に作り出せるキャラを使って成功体験を味わうべきなんですなー。(初心者同士のキングクルール最強感ヤバイ) 前作はDDメインだったんですけど、あのサル、キャラ対策しないでもいい相手の多いこと多いこと。メインを変えてギャップに苦しみも…(失って気づく卍バナナ卍)
キャラランクの弊害
ルキナって最強クラスなんですけど、難しいのですよ。スマブラでもストリートファイターのキャラランクで見られる使用難易度の軸を追加すべきだと思います。ピーチとかも強いけど難しいよね。スマブラXならアイスクライマーとかマルスとか。
結論
ルキナは使い込めば最強だよ。精進します。
...パルテナ使わない奴はバカw
VIP部屋入れやすさランキング
※Sランクから下、適当です。左右差あり。個人の感想やで。なんならSランクも適当でs…
全キャラVIP入れてからだいぶ経っちゃったけど、VIPに入れやすいキャラランクを公開。
Sランク上位5キャラは前作から割と触ってたのであまり参考にはならないかも。1キャラ剣士入れると芋づる式に剣士がVIP行き易いので、短い時間で多いキャラ動かせるようになりたいなら剣士がオススメ。リヒターとかサムスとか飛び道具持ちは、相手が勝手に熱くなるから強い()。飛び道具ブラや〜。
今夜勝ちたいならリヒターを断然オススメします。横B、下B、Bの順にボタンを押し、
相手がこのくらいの距離に居たら、横強を擦る。
相手の%が溜まったら飛び道具の合間に時折り横スマを混ぜれば無事友達と絶好🤝できるのでオススメです。
結論
なぜスマブラを遊ぶのか
最近、スマブラをするよりも考え事をしたり、Wikipediaでデイヴィッド・ヒュームについて調べてたと思ったらバートランド・ラッセルをいつの間にか読んでいたり。
そんなことをしていると、ぼやけていて前は知覚できなかった疑問が浮かんだりしてきた。
なぜ遊ぶのか
元来遊びは非生産的なものだ。ともすれば私は、返さねばならない図書館の本、学業、年金の書類、なぜほっぽって遊ぶのか。一度沸いてしまった疑問は解決せねば他の事がなかなか手につかない性分なのでここ数日、暇なときに調べていた。
まずは言葉の意味を調べた。[遊び]検索だ。なるほど、「なぐさみをすること」らしい。なぐさみの意味は「気晴らし。楽しみ。」
気晴らしの意は「憂鬱な気持ちを発散させること。」
楽しみの意味は「たのしいと感じること。たのしむ物事。趣味や娯楽。」らしい。
なるほど。まったくわからん。憂鬱な気持ちなどなさそうな乳幼児ですら遊ぶし、趣味とは習慣的なあそびだろうから遊びの意味は習慣的な遊び…堂々巡りだ。ふーむ、言語ゲームか。
となれば、違うアプローチだ。Wikipediaに参考になりそうなものが沢山あった。
オランダの歴史家ヨハン・ホイジンガ
【ホイジンガは、人間を「ホモ・ルーデンス」(遊ぶひと、遊戯人)と呼び、遊び(ルードゥス)こそが他の動物と人間とを分かつものであり、政治、法律、宗教、学問、スポーツなど、人間の文化はすべて「遊びの精神」から生まれた、あるいは、あらゆる人間文化は遊びのなかにおいて、遊びとして発生し、展開してきたものであると主張した】
最近知ったことだが、カメラの起源はピンホールの空いた箱に付けたすりガラスに風景を写すだけのものだったようだ。ガラスに映った風景で画家が絵をかいていたそう。
それがそのうち、感光板に画像を固定できるようになり、今では電子的に記憶するデジタルカメラが当たり前だ。
あなたの持つスマホやパソコンはもちろん、食品監視システム、宇宙を知り、『私たちは何者か』を探す すばる望遠鏡にもカメラは使われている。
今日生きるための飯を作るわけでもない画家の道具がいまや宇宙へと。
【他の高度な知能を有する動物に比べて、ヒトは特に遊びが多様化・複雑化しており、生物として成熟した後も遊びを多く行ない、生存にはまったく不要と思われるような行動も多く見受けられる。これを他の動物ないし生物との区別と捉える考えがある。遊びは大きな文化として確立しており、また商品の売り手にとっても市場を左右する要因としても重要である。個人の日常化した遊びを特に趣味と呼ばれる。訓練や学習など、他者から強要されることに苦痛がともなうこともある営みも、遊びのなかで習得していくことは楽しいとされ、それゆえ、これらに「遊び」の要素が取り入れられることがある。 ホイジンガは著書『ホモ・ルーデンス』で、子供の遊びだけでなく、企業活動、議論、戦争、人間の活動のあらゆる局面に遊びのようなルールと開始と終わりのあるゲーム的性格が見られると指摘し、「人は遊ぶ存在である」と述べた。フリードリッヒ・シラーも、「人は遊びの中で完全に人である」という有名な言葉を著書『人間の美的教育について』において残している。】
人間以外の動物の遊び
【遊び行動は、高度な知能を具えた動物において、成長途上にある個体に多く見られるほか、成熟個体にも少なからず見られるものである。 これは、動物が生きてゆく上で必要な身体能力(筋力・心肺能力〈持久力〉・運動能力等を意味する体力、免疫力等を意味する基礎的体力)・知識・経験などを、おのずから習得する、あるいは鍛錬するために具わった性質と考えられる。動物は遊びのなかで狩りやコミュニケーションの方法を学んでゆく。】
遊びとは、それを通じて、有用なものを手に入れる行為のようだ。
確かに、私の人生において、遊びは様々なモノを与えてくれた。つみき、デュエマ、オセロ、将棋、サッカー、しりとり、スマブラ…無数の遊びはコミュニケーション能力や空間認識能力、様々なものを与えてくれた。
面白いから、遊ぶ
非常に読みやすくわかりやすい論文があったので是非
https://www.toyo.ac.jp/uploaded/attachment/3149.pdf
くっそ雑にまとめると
エリスさん
「人はみな適度な緊張や情報負荷を欲しているよ。」
チクセントミハイさん
「挑戦する負荷が自分の能力より大きすぎると不安や心配になる。逆に技能が負荷に対して大きいと退屈や不安になるね。能力と難易度が釣り合った状態で、人々は仕事や危険、緊張すらも楽しめるよ。」
二人とも
「適度な情報負荷、そこに”面白さ”や”楽しさ”があるよ。」
追い出し部屋は効果的
『遊びは、現実から隔離されてるよ。複雑な日常生活から、いらない余分な情報を排除することで、情報負荷を減らしてるよ。』
盾・未確認ブライゼシュート、攻撃!ガード!掴み!じゃんけんだぁぁうぉぉぉ
『未確定の活動は、情報負荷を増やす複雑化だよ。確定してないからより良い結果を求めて情報を増やし、心地よい情報負荷まで複雑化するよ。』
公開領域のカード暗記。理論に裏打ちされた択、ライン管理
『フィードバックがないと面白くないよ。現実の生活では、フィードバックが時間をかけて戻ってきたり、紆余曲折したり、そもそも戻ってこないことも。』
数学の勉強が何の役に立つってんだい!➡プログラミングでバリバリ使うやんけ…もっと勉強しとけば…
『遊びでは結果のフィードバックが直接に、素早く、ほかの行動結果と混ざらず戻ってくるよ。』→勝敗、ダメージ
『最適な情報負荷と結果のフィードバックは、現実よりも、遊びの世界において、より容易に得られるよ。』
新たな疑問
子供の時は面白かったものが、大人になるとつまらなくなるのは、その遊びで実現しうる情報負荷が精神の発達に伴う最適な負荷から乖離してしまうから?
賭博遊戯にお金を長い間つぎ込む行為が批判されるのは、社会的に淘汰されるべきだから?
持論
笑われるかもしれないが、自分はスマブラをする上で明確なゴールがあります。それは、すべての人が同じ強さになり、もはや技術など介入する余地もなくなり、単なるじゃんけんへと昇華(いや退化か笑)させ、より高次の人生へ目をむかせたいです。五目並べは、今ではほとんど誰も遊んでません。1899年に必勝法が発見されているからです。(連珠という違うゲームへと進化した)これはつまり、人間が遊びを通して、人間の限界を引き上げたということ。 いずれスマブラも単なる運ゲーと化し、それまでの過程で得た智慧が、画家の道具が宇宙を見つめるように、スマブラも人類の壁を”smash”してくれますように。
こいよ、20XX年。
読みあい
読み合いとは
よく格闘ゲームで"読み合いが回る"といった表現をしますが どういうことか、これを見てください。
トッププレイヤー同士の対戦です。
パルテナ側が1スト目からかなり空Nを多用していて試合の流れを掴み、1ストック先制しました。やはり相手に有効と見た空Nを連続して出しています。
2ストック目も同様空Nを振りまくります。
しかし、ゼロサムがいい加減にしろよ!と言わんばかりの対策を見せ、ストックをイーブンにしています。
⭐️解説⭐️
(パルテナ) 空N強すぎw無限に振ったろw
(ゼロサム) 空Nを読み予め引きながら小ジャンプ
➡️相手が飛んだのを確認して空中グラップ(ムチ)を出し、着地後、反転SJ(ショートジャンプ)空後。
お互い3ストック目には、あれだけ空Nでぶいぶい言わせていたパルテナの姿は影もあらず。
⭐️解説⭐️
(パルテナ) ジャンプしたら落とされる…地上でガードを貼るしかない…うぅ…😭
(ゼロサム) 地上にいるから下スマとか横Bとかジャンプで引きながら空中グラップとかで安全に攻めれる〜♪
(要所でSJを空前で叩く等もしてますが)
じゃんけん
上のように、キャラクターAの強い攻撃に対してキャラクターBが答えを出す。その答えに対してAが……これを繰り返していくと、いつかじゃんけんのように一周します。スマブラは究極的に言えばじゃんけんです。なのでまずは大前提として、一通りの選択肢を持つ必要があります。じゃんけんで✊しか出せないと🖐を持つ人には永久に勝てません。✊✌️🖐全ての選択肢を出せるようにして初めて"読み合い"が"回せます"
結論
相手の行動に対して解答を用意できれば、同じ技で完封される なんて事は無くなります。
マルスたんすこここここ
全キャラVIPへ
全キャラVIPへ
いま僕が目標にしているのが全キャラVIP部屋入りです。ゆる〜いペースではあるものの、かなりの数が入れられました。
最初の頃は世界戦闘力高いキャラが1体いれば、他のキャラは数戦するだけでVIP入ったけど、メインキャラ全く触ってない&世界戦闘力が上がった(?)こともあり、今ではしっかり動かせないと勝てないしVIP入れません。
(時間がたって何キャラかVIPから落ちたりしてます)
前作ではDDを使っていたので、バナナと空前を押し付け、下位キャラに対する特別な対策をしなくてもある程度勝てたキャラでした。けれど今作のメインのルキナは対応する側なので全キャラ触ることも少しは意味があるかなぁ。
キャラの立ち回りを掴む方法
対戦ゲームあるあるだと思うんですけど
こいつ絶対自分に向いてねー…てキャラいますよね。僕はルイージがそれでした。
そのキャラで最低限のPDCAが回せるようにします。まず、試合が始まって一番最初に当てたい技を考えます。ルイージの場合は掴みですね。上手くいけば0%から撃墜、そうじゃなくても5,60%も稼ぐ 非常に強力なコンボを持っています
5:04 試合開始から5秒足らずで62%!
お互いが地に足つけて五分の状況下では大体こんな感じです。
①掴みが本命。狙いに行く
②掴みに対して相手が小ジャンプで様子見をしてくる→SJ空前をあらかじめ相手がジャンプする前に「置く」。つまりは先出ししておく。この時セットで空中掴みを使うと近づきにくく、強ムーブです。or相手の着地にDA
③SJ空前を様子見してきたり相手が攻めてこない→ファイアーボールを出して相手が攻めるのを強要する
etc...
これらを踏まえてみると9:30からの三試合目 ダメージがお互い入らず、探り合いながら戦っているシーンも見え方が変わると思います。
結
このような差し合いが理解できるようになるとトッププレイヤーたちの試合を見て より楽しめるかと思います。
Let's enjoy the SMASH!!
非ガチ勢のゲームの上手さ
世間で言われる所謂"エンジョイ勢"と"ガチ勢"の分け方は個人的には肯定できない。
ガチ勢は楽しんでないとでも、エンジョイ勢は勝利に対する努力を一切していないとでもいうのだろうか。否、そんなことはないだろう。しかしどこか線引きをしてしまっている自分が居た。
友人Aさんの上達
僕の友人Aさんはforからスマブラを始めた。彼の実力は僕が1ストック・Aさんが3ストックで戦ってもまだ差があるレベルだった。しかしつい最近Aさんと対戦したところ、1ストック落ちはおろか、同ストック数でも負かされた。プレイ時間の少なさや、読み合いの押し付けうんぬんを無意識に手抜いた等々言い訳は色々できるが負けは負けなので認める。負けた、悔しい!というよりAさんが強くなっていることが嬉しかった。SPが発売されてからAさんは知人やネットのグループ内で対戦をかなりしていたらしい。やはりゲームで上手くなるには切磋琢磨できる仲間やコミュニティが一番手早そうだと実感した。
結論
"ガチ勢"は、より長く"エンジョイ勢"を続けているだけなのかもしれない、と思った。